Un jeu de stratégie dans lequel la tour la plus haute n’est pas forcément celle qui rapportera le plus.
Un jeu de stratégie dans lequel la tour la plus haute n’est pas forcément celle qui rapportera le plus.
Accumulez le plus de points en prenant le contrôle des tours de votre adversaire, créez des ponts et des chemins pour atteindre vos objectifs.
Pour gagner la partie, il vous faudra créer des piles de jetons ou voler celles de votre adversaire.
Les déplacements se font de 1, 2 ou 3 cases en fonction de la valeur du jeton au sommet de la pile que vous déplacez.
Vous pouvez déplacer une pile seulement si vous la contrôlez (avec un jeton de votre couleur à son sommet).
Un simple jeton ne s’empile que sur un autre jeton seul et les piles quand à elles, ne pourront se poser que sur les autres piles.
Pour bouger vos pièces, vous ne pourrez passer que par les cases occupées.
Plus les cases se vident, plus les chemins à emprunter deviennent rares.
Il vous faudra anticiper les coups à venir.
Contenu :
1 magnet box
1 plateau de 36 cases
18 jetons en bois (blancs)
18 jetons en bois (noirs)
1 livret de règle
- Nb de joueur·euse(s) mini
-
2
- Nb de joueur·euse(s) maxi
-
2
- Age mini
-
8
- Durée du jeu (en min.)
-
12
- Auteur·trice(s)
-
Claude Leroy
- Illustrateur·trice(s)
-
Tom Delahaye
- Mécanique / Type
-
Jeux de Plateau
Réflexion & Jeux Abstraits
- Coup de cœur de
-
Thomas