Un jeu de stratégie subtil, aux règles simples et aux combinaisons infinies.
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Un jeu de stratégie subtil, aux règles simples et aux combinaisons infinies.
Domptez le grand serpent.
Plus le jeu avance, plus les choix sont limités.
Empilez et permutez vos pièces pour trouver le bon angle d’attaque.
Pour gagner la partie, il vous faudra créer une pile de 7 avec vos écailles et celles de votre adversaire.
Les déplacements se font de 1, 2 ou 3 cases en fonction de la valeur de l’écaille au sommet de la pile que vous déplacez.
Vous pouvez déplacer les deux premières écailles d’une pile seulement si vous la contrôlez (avec une écaille de votre couleur à son sommet).
Pour bouger vos pièces, il vous faudra circuler sur les écailles et piles d’écailles formant le corps du serpent ou permuter vos pièces ou piles de pièces entre elles. Attention, on ne pourra pas permuter directement après son adversaire.
Plus les piles augmentent en taille, plus les chemins à emprunter deviennent rares.
Il vous faudra anticiper les coups à venir.
Points forts :
Grande profondeur de jeu.
Développe l’esprit d’anticipation.
Parties courtes et intenses.
Contenu :
1 magnet box
1 jeton en bois neutre
9 pièces en bois (blancs)
9 pièces en bois (noirs)
- Nb de joueur·euse(s) mini
-
2
- Nb de joueur·euse(s) maxi
-
2
- Age mini
-
8
- Durée du jeu (en min.)
-
10
- Auteur·trice(s)
-
Claude Leroy
- Illustrateur·trice(s)
-
Tom Delahaye
- Mécanique / Type
-
Jeux de Plateau
Réflexion & Jeux Abstraits