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Un jeu où se faire capturer peut parfois s’avérer être le meilleur plan d’attaque.


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à 2
8
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Claude Leroy
Tom Delahaye
Thomas

 

Un jeu où se faire capturer peut parfois s’avérer être le meilleur plan d’attaque.


L’oiseau-Mana indique les directions.

À vous de choisir l’itinéraire de vos Rônins pour vaincre le Daïmio adverse et gagner la partie.


Pour gagner la partie, il vous faudra capturer le Daïmio adverse.

Les déplacements se font de 1, 2 ou 3 cases en fonction de la valeur de la case de départ.

C’est l’oiseau-Mana qui indique les directions.

Vous pouvez déplacer uniquement le Daïmio et les Rônins que vous contrôlez (ceux de votre couleur).

Un Rônin capturé est exclu du plateau mais il pourra y revenir si l’oiseau-Mana indique de jouer sur une case non-occupée par une pièce de sa couleur.

Capturer ou se faire capturer pèse dans les choix de la stratégie vers la victoire.

Pour gagner il vous faudra anticiper les coups à venir.


Point forts :

- Grande profondeur de jeu.

- Développe l’esprit d’anticipation.

- Rapide à apprendre.

- Variante pour joueurs avancés.


Contenu :

1 magnet box

1 plateau de 36 cases

11 pièces en bois (blancs)

11 pièces en bois (noirs)

Nb de joueur·euse(s) mini
2
Nb de joueur·euse(s) maxi
2
Age mini
8
Durée du jeu (en min.)
10
Auteur·trice(s)
Claude Leroy
Illustrateur·trice(s)
Tom Delahaye
Mécanique / Type
Jeux de Plateau
Réflexion & Jeux Abstraits
Coup de cœur de
Thomas
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